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개발일지 2.

작성자 사진: * Alpheratz
* Alpheratz
9월 25일
2분 분량

안녕하세요, 알페라츠 게임즈입니다.


추석 연휴가 다가왔습니다.

오랜만에 가족들도 만나고 친지들도 만나고, 그동안 외롭게 계셨던 분들께도 안부 인사 드리면서 못 나누었던 회포도 풀 수 있는 행복한 연휴 되시길 바랍니다.

올해 저는 아버님, 어머님께 타이밍을 놓쳐 소고기 선물을 보내드리지 못했기에, 현금으로라도 작게나마 준비하였습니다.

또 저희 할아버지께서 술을 즐겨 하시기에, 내년 이맘때 드리기 위한 담금주도 손수 만들었네요.


여러분도 좋아하는 가족들과 행복한 연휴 보내시길 바랍니다. ㅎㅎ


아무튼 호러 어드벤처 게임 ‘프로토콜 : 스티치(Protocol : Stitch)’ 의 세번째 개발일지로 다시 찾아뵙습니다.

이번 일지에서는 타이틀 화면 상호작용부터 필드 디자인까지, 최근 진행한 작업 내용을 정리해 보았습니다.


  • 타이틀 화면

  • 연출

  • 필드 디자인





타이틀 화면


보통 게임에서 타이틀 화면은 시작하기 전 잠깐 거쳐 가는 화면이지만, 저는 이 화면에서도 '게임 외적인 상호작용'을 시도해보고 싶어 디자인 중입니다.


- 타이틀


타이틀 화면의 로고와 버튼 애니메이션을 작업했습니다. 로고는 윈도우 언어 설정에 따라 자동으로 바뀌도록 구현했고, 키 아트는 게임의 전체적인 분위기가 좀 더 잡히면 작업할 예정입니다.



- 가상 키보드


타이틀 화면에서 Tab 키를 누르면 키보드·마우스·게임패드로 모두 조작 가능한 가상 키보드가 나타납니다. 'help'를 입력하면 사용 가능한 명령어 목록을 볼 수 있고, 명령어를 입력하면 그에 반응하는 코멘트가 출력됩니다.




연출


호러 게임에서는 연출이 무엇보다 중요합니다. 몰입감을 높이기 위해 다양한 연출을 계속 제작하고 있습니다.


- 프롤로그


게임을 시작할 때 몰입감을 높이기 위해 20세기 초 흑백 필름 영화 특유의 효과를 구현했습니다. 다만 빠르게 진행해야 하는 데모 버전의 경우에, 오래 기다려야 하는 일부 효과는 넣지 않을 예정입니다.



- 노이즈 효과


플레이어가 큰 충격을 받아 정신이 무너지는 순간을 표현하기 위해 글리치와 노이즈 효과를 제작했습니다.



- 반복 스프라이트


HTML로 만들어졌던 옛날 공포 게임 웹사이트의 연출에서 모티브를 얻어, 같은 이미지가 끝없이 이어지며 화면을 가득 채우는 연출을 만들었습니다. 눈 이미지는 제 눈을 직접 촬영해 효과를 넣어 제작했습니다.




필드 디자인


필드에는 플레이어가 탐험을 더 즐겁게 느낄 수 있도록 다양한 시스템을 준비하고 있습니다.



- 독걸림


플레이어가 독성 오브젝트에 닿으면 중독 상태가 됩니다. 이때 주사기를 사용하면 해독할 수 있습니다.



- 사다리 2층


높은 곳에서 떨어지면 낙하 데미지를 입도록 만들었습니다. 또한 사다리를 원하는 위치로 끌어다 놓으면, 그 사다리를 타고 올라가거나 낙하 데미지 없이 안전하게 내려올 수 있습니다.



- 층 개념


1층에서는 몬스터에게 데미지를 입지만, 2층으로 올라가면 데미지를 입지 않습니다. 여기에 2층 난간 시스템도 추가해 1층과 2층의 판정과 이동 경로를 완전히 분리했습니다.


(Gif에 들어가는 몬스터는 AI 이미지를 임시로 넣었습니다. 현재까지 디자인된 몬스터 종류는 아래와 같습니다.)




- 엘리베이터


다른 스테이지로 이동하기 위한 엘리베이터 시스템을 구현했습니다. 게임의 배경이 '귀족 대저택을 개조한 후방 야전병원'인 만큼, 당시 자료들을 참고해 디자인했습니다.



타이틀 화면부터 필드 곳곳의 작은 디테일까지, 플레이어가 게임에 더 깊이 몰입할 수 있도록 하나씩 채워나가고 있습니다.

앞으로도 진행 상황을 꾸준히 공유하겠습니다.

감사합니다!

 
 
 

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