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개발일지 1.
안녕하세요, 알페라츠 게임즈입니다. 신작 공포 게임 ‘프로토콜 : 스티치(Protocol : Stitch)’의 두 번째 개발일지로 인사드립니다. 이번 일지에서는 그동안 진행한 시스템 개발 및 연출 작업 내용을 정리해 보았습니다. 스토리 분량 및 플레이타임 필드 연출 오브젝트 상호작용 UI 및 시스템 연출 제 4의 벽을 넘는 연출 (ARG 요소) 1. 스토리 분량 및 플레이타임 전작 <커넥티드 클루>는 메인 퀘스트 약 250페이지, 서브 퀘스트 45페이지 분량에 플레이타임이 12시간 정도 소요되는 대형 프로젝트였습니다. 반면 현재 작업 중인 <프로토콜 : 스티치>는 시나리오 약 46페이지 분량으로, 예상 플레이타임은 약 2~3시간 정도입니다. 전작과 비교하면 1/6 정도의 규모이지만, 여러 멀티 엔딩과 함께 다양한 공포감을 전달하고자 기획하고 있습니다. 2. 필드 연출 실루엣 처리 플레이어가 벽 뒤로 숨거나 이동했을 때 위치를 직관적으로 파악할 수
* Alpheratz
8월 29일3분 분량


개발일지 0.
안녕하세요, 알페라츠 게임즈입니다. 이번에는 새 프로젝트인 ‘프로토콜 : 스티치(Protocol : Stitch)’라는 공포 게임으로 인사드립니다. 원래 저는 공포 게임이나 영화를 봐도 별로 놀라지 않는 편이라, 그동안 ‘내가 호러 게임을 만들 일은 절대 없을 것 같다’고 생각했습니다. 하지만 어찌저찌 처음으로 호러 장르에 도전하게 되었습니다. 1. 개발 계기 ‘커넥티드 클루’를 개발하기 전, 잠깐 구상했던 아이디어 중에 ‘콤프라치코스’와 ‘프릭쇼’를 소재로 한 기획이 있었습니다. 19세기에 아이들을 납치해 기형으로 만들어 서커스단에 팔아넘기던 무리인 ‘콤프라치코스’와, 잔혹한 동화 속 ‘인어공주’라는 소재를 합치면 어떨까 싶었거든요. ‘인간과 물고기를 실제로 합치려면 어떻게 해야 할까?’ 고민하던 중, 동화적으로 봉제인형처럼 수술로 꿰매어 붙이는 방식과 DNA를 조작해 일치시키는 방식 두 가지를 떠올렸습니다. 후자가 플레이어에게 더 신선한
* Alpheratz
7월 28일3분 분량
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